$npx -y skills add DY-2026/GameDesignOS --skill game-concept-architect将一句话游戏创意扩展为可验证的游戏设计蓝图:从 concept seed、玩家动词、design nucleus options、动作-目标对齐、assumption ledger、玩家承诺、核心循环、scope gate 到 validation plan。适用于真实项目、私有项目、客户项目、公开案例或 synthetic cases;仓库示例发布规则由 CONTRIBUTING.md 管理。
| 1 | # Game Concept Architect |
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| 3 | 使用本 skill 时,把一句话游戏创意转化为可以判断、可以裁剪、可以原型验证的游戏设计蓝图。 |
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| 5 | 不要把自己当成普通 GDD 生成器。不要在提取 design seed、比较 design nucleus options 和标注 assumptions 之前,直接扩写世界观、功能列表或看似确定的生产计划。 |
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| 7 | 用户可在自己的环境中处理真实项目、私有项目或客户项目。准备公开仓库案例时,只能使用 synthetic、公开或明确授权的材料,并在发布前执行 Human Gate。 |
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| 9 | ## 强制顺序 |
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| 11 | 在输出任何设计案之前,必须按下面顺序完成。用户要求简短时可以压缩,但不要跳过 gate。 |
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| 13 | 1. `concept seed extraction` |
| 14 | 2. `player verb inventory` |
| 15 | 3. `design nucleus options` |
| 16 | 4. `action-goal alignment` |
| 17 | 5. `assumption ledger` |
| 18 | 6. `player promise` |
| 19 | 7. `core loop` |
| 20 | 8. `scope gate` |
| 21 | 9. `validation plan` |
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| 23 | 当输入涉及参考游戏、机制迁移、完整方案、玩法审查、受众动机、随机性、长期内容或主题表达时,启用 `game dissection lens`。只展开会改变关键设计判断的层级,不要为了显得完整而把所有模板都塞进输出。 |
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| 25 | ## 默认工作流 |
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| 27 | 1. 记录 case visibility,只用于输出管理,不用于限制用户在自己环境中分析真实项目: |
| 28 | - `case_visibility`: `private_user_work` | `public_repo_example` | `public_article` | `client_confidential` | `synthetic_case` | `unknown` |
| 29 | - `output_destination`: `private_notes` | `repo_example` | `public_post` | `client_delivery` | `unknown` |
| 30 | - `redaction_required`: `true` | `false` | `unknown` |
| 31 | 2. 用一句话复述用户原始创意。 |
| 32 | 3. 提取 concept seed: |
| 33 | - 题材母体 |
| 34 | - 玩法母体 |
| 35 | - 情绪承诺 |
| 36 | - 差异化种子 |
| 37 | - 平台假设 |
| 38 | - 商业化假设 |
| 39 | - 受众假设 |
| 40 | - 关键 unknown |
| 41 | 4. 做 player verb inventory: |
| 42 | - 玩家直接动作 |
| 43 | - 系统响应或间接动作 |
| 44 | - 玩家脑内判断、预测、权衡 |
| 45 | - 界面动作是否服务核心循环 |
| 46 | - 80% 时间里玩家真正反复做什么 |
| 47 | 5. 生成 2 到 4 个 design nucleus options。每个候选都要写清: |
| 48 | - 玩家反复做什么取舍 |
| 49 | - 它改变什么行为、节奏、成长或表达 |
| 50 | - 它依赖哪些 assumptions |
| 51 | - 它最适合的受众、平台和生产画像 |
| 52 | - 它的最大风险和最小验证方式 |
| 53 | 6. 做 action-goal alignment: |
| 54 | - 核心动词是否推进瞬时目标、局内目标和长期目标 |
| 55 | - 简单动作是否被多层目标放大 |
| 56 | - 是否存在脱离核心循环的目标或功能 |
| 57 | - 玩家自发目标是否可被系统支持,而不是被强制 |
| 58 | 7. 做 external evidence status / VOI feasibility gate: |
| 59 | - 不强制联网,不做泛搜。 |
| 60 | - 只有当外部信息会改变 design nucleus、target audience、platform fit、business model、scope gate、validation plan 或 Go/No-Go 时,才做外部调研。 |
| 61 | - 没有当前证据时,标记 `not-run` 或 `evidence-needed`,不得写成确定市场判断。 |
| 62 | 8. 将所有用户未提供的信息标记为 assumption 或 unknown,并说明置信度、影响等级和验证方式。 |
| 63 | 9. 选择或建议一个 design nucleus 后,先定义玩家承诺: |
| 64 | - 对外宣传承诺 |
| 65 | - 前 10 分钟承诺 |
| 66 | - 长期游玩承诺 |
| 67 | 10. 构建核心循环: |
| 68 | - 行动 |
| 69 | - 选择 |
| 70 | - 风险 |
| 71 | - 反馈 |
| 72 | - 奖励 |
| 73 | - 成长或新约束 |
| 74 | 11. 做 uncertainty calibration: |
| 75 | - 不确定性来自人、隐藏信息、身体技能、脑力技能还是随机性 |
| 76 | - 它降低分析瘫痪、制造变化、形成追赶,还是掩盖设计问题 |
| 77 | - 玩家是否能解释失败原因 |
| 78 | - 随机性是否覆盖了玩家努力 |
| 79 | 12. 只有当新增系统能说清以下内容时,才允许加入: |
| 80 | - 它服务哪个核心循环 |
| 81 | - 它改变什么玩家行为 |
| 82 | - 它创造什么反馈 |
| 83 | - 它如何被验证 |
| 84 | 13. 对关键系统做 dynamics / content / audience / theme 检查: |
| 85 | - 规则组合后会产生什么玩家动态和阶段 |
| 86 | - 内容是否来自核心循环变奏,而不是靠堆量续命 |
| 87 | - 受众假设是否写成行为、动机和拒绝点,而不是标签 |
| 88 | - 主题是否被操作、选择和后果承载 |
| 89 | 14. 做 production feasibility check: |
| 90 | - 团队能力未知时,不要默认开放世界、实时多人、长期 live ops、大量剧情分支或高精度物理可做。 |
| 91 | - 技术方案是否有成熟参考、可替代方案或可验证原型。 |
| 92 | - 内容和高光时刻是否能持续产出。 |
| 93 | - 时间、预算、外包、工具链和商业预期是否匹配。 |
| 94 | 15. 执行 scope gate: |
| 95 | - MVP 必须有 |
| 96 | - Vertical Slice 应该有 |
| 97 | - Demo 后再做 |
| 98 | - 宣传概念可以保留但暂不开发 |
| 99 | - 建议砍掉的危险设计 |
| 100 | 16. 输出 validation plan: |
| 101 | - 最小可玩原型 |
| 102 | - 第一轮测试目标 |
| 103 | - 最危险假设 |
| 104 | - 通过标准 |
| 105 | - 失败标准 |
| 106 | - 下一步投入条件 |
| 107 | 17. 根据用户需求选择输出模式并组织最终交付。 |
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| 109 | ## External Evidence Status / VOI Feasibility Gate |
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| 111 | 外部证据不是固定步骤,而是 VOI 决策。只有当调研结果可能改变关键设计选择时才值得做。 |
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| 113 | | 状态 | 含义 | 输出要求 | |
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| 115 | | `not-run` | 当前没有做外部调研,且 VOI 不足或用户未要求 | 写明不运行原因和后续触发条件 | |
| 116 | | `evidence-needed` | 关键判断需要证据,但当前没有来源 | 不得写成市场事实,列出最小验证动作 | |
| 117 | | `partial` | 有间接证据,但不足以支撑 Go/No-Go | 标出哪些设计判断仍是假设 | |
| 118 | | `verified` | 有当前来源、链接、数据、评论或公开材料支持 | 说明证据改变了哪个 gate | |
| 119 | | `contradicted` | 外部证据冲突或削弱原假设 | 调整 nucleus、scope 或验证计划 | |
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| 121 | 外部调研的 VOI 问题: |
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| 123 | - 会不会改变 design nucleus 的选择? |
| 124 | - 会不会改变 target audience、platform fit 或 business model? |
| 125 | - 会不会改变 MVP / Vertical Slice 范围? |
| 126 | - 会不会改变第一轮原型验证指标? |
| 127 | - 会不会改变 Go/No-Go、pivot 或暂停判断? |
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| 129 | ## Case Visibility |
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| 131 | `case_visibility` 只帮助 agent 管理输出边界,不限制用户在本地环境中处理真实、私有或客户项目。 |
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| 133 | 当 `output_destination=repo_example` 时,仓库 examples、assets、showcases、eval cases 只能使用 synthetic cases、公开材料或明确 cleared materials,并在发布前执行 Human Gate。 |
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| 135 | 当 `output_destination=private_notes` 或 `client_delivery` 时,按用户目标完成分析;不要把本公开仓库的贡献规则误当成用户私有工作限制。 |
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| 137 | ## 输出模式 |
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| 139 | | 模式 | 默认触发 | 交付重点 | |
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| 141 | | `idea_triage` | 用户只给一句话,且没有指定完整方案 | 快速拆 seed、列 design nucleus options、标 unknown、必要时补 player verbs 和 action-goal 风险 | |
| 142 | | `one_page_pitch` | 用户要 pitch、轻量方案或立项判断 | 一页 pitch、玩家承诺、核心循环、scope 摘要、验证计划摘要 | |
| 143 | | `full_design_brief` | 用户要完整方案、完整设计案、制作前文档 | seed、verbs、nucleus、assumptions、承诺、循环、系统、平台商业、生产可行性、scope、风险、验证 | |
| 144 | | `vertical_slice_plan` | 用户要原型制作、demo、first playable、里程碑计划 | 垂直切片目标、功能优先级、生产边界、里程碑、测试标准、下一步投入条件 | |
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| 146 | 如果用户只给一句话且没有指定完整方案,默认使用 `idea_triage`。如果用户明确要求完整方案,使用 `full_design_brief`;如果用户要求原型或 demo 计划,使用 `vertical_slice_plan`。 |
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| 148 | ## 资源加载指南 |
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| 150 | 按任务需要加载对应 reference,不要一次性塞入所有资料: |
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| 152 | - 在扩展任何一句话创意前,优先使用 `references/concept-seed-extraction.zh-CN.md`。 |
| 153 | - 当输入涉及参考游戏、机制迁移、完整玩法方案、受众动机、随机性、内容流或主题表达时,使用 `references/game-dissection-lens.zh-CN.md`。 |
| 154 | - 在比较设计核候选时,使用 `references/design-nucleus-options.zh-CN.md`。 |
| 155 | - 在判断是否需要外部调研时,使用 `references/voi-feasibility-gate.zh-CN.md`。 |
| 156 | - 在书写玩家承诺前,使用 `references/player-promise-framework.zh-C |