$npx -y skills add DY-2026/GameDesignOS --skill game-design-proposal-writer将调研、概念架构、体验诊断、验证计划、脑图/xmind/系统设计图、已有策划案和生产约束收束为商业游戏策划案、独立游戏设计案、立项评审稿、发行/投资 pitch 或 vertical slice 设计文档。适用于一句话创意先经 game-concept-architect 生成概念契约后再成案、玩法/系统脑图转可落地策划案、审核并改进已有策划案。强调证据边界、受众与商业适配、scope gate、里程碑、风险、决策请求和下一步投入条件;不替代上游创意生成或体验诊断。
| 1 | # Game Design Proposal Writer |
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| 3 | 使用本 skill 时,把已经存在的调研材料、创意方案、玩家承诺、竞品证据、体验诊断、ED 实验、生产约束和商业目标,整理成可以被制作人、老板、发行、投资人、合作方或独立团队成员评审的游戏策划案/独游设计案。 |
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| 5 | 它不是普通 GDD 生成器,也不是把一句话创意扩写成长文的工具。创意还没有被拆出 design nucleus 时,优先提醒使用 `game-concept-architect`;样本体验还没有证据层时,优先提醒使用 `game-experience-analyzer`;需要一周体验实验时,优先提醒使用 `game-experience-density-optimizer`。本 skill 的核心工作是把上游产物变成一份有受众、有论证、有取舍、有风险、有下一步决策的文档。 |
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| 7 | 如果用户给的是一句话创意,但明确要求“写策划案/立项案/独游设计案/pitch/GDD”,不要直接跳过上游。先调用 `game-concept-architect` 产出 concept brief、player-promise-contract、core loop、scope gate 和 validation plan,再用本 skill 成案。最终文档要标注“上游概念由本轮自动生成,证据等级仍为 assumption / needs_research”。 |
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| 9 | 用户可在自己的环境中处理真实项目、私有项目或客户项目。准备公开仓库案例时,只能使用 synthetic、公开或明确授权的材料,并在发布前执行 Human Gate。 |
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| 11 | ## 什么时候使用 |
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| 13 | 当用户想写、改写、压缩或评审以下材料时,使用本 skill: |
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| 15 | - 商业游戏策划案、立项案、产品方案、项目建议书。 |
| 16 | - 独立游戏设计案、GDD、Steam/发行 pitch、Demo/Vertical Slice 方案。 |
| 17 | - 给老板、制作人、发行、投资人、合作方或团队看的项目说明。 |
| 18 | - 把调研报告、创意方案、竞品分析、玩家承诺和验证计划整合成一份文档。 |
| 19 | - 把一句话创意先经 `game-concept-architect` 拆成概念契约,再整理成正式策划案。 |
| 20 | - 把玩法脑图、系统设计脑图、xmind、OPML、Markdown 大纲、Word/Excel 导出的设计表,整理成可落地策划案。 |
| 21 | - 审核、重写、压缩或改进已有商业策划案、独游设计案、GDD、pitch outline、vertical slice 文档。 |
| 22 | - 把过长、幻想化、没有决策点的设计案改成可评审版本。 |
| 23 | - 需要说明平台、商业模式、目标用户、核心循环、系统范围、制作成本、里程碑和风险。 |
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| 25 | 以下请求要强触发: |
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| 27 | - 写一份商业游戏策划案 |
| 28 | - 写一份独游设计案 |
| 29 | - 写 GDD / Game Design Document |
| 30 | - 写立项案 / 项目方案 / 产品方案 / pitch deck 文案 |
| 31 | - 给发行 / 投资人 / 老板看的游戏方案 |
| 32 | - 把这个创意整理成正式策划案 |
| 33 | - 只有一句话创意,帮我写成策划案 / 立项案 / pitch |
| 34 | - 这个 xmind / 脑图 / 系统图帮我做成可落地策划案 |
| 35 | - 审核这份策划案 / 改进这份 GDD / 帮我把已有方案改成能评审的版本 |
| 36 | - 把调研和创意合成一份文档 |
| 37 | - 改成能立项评审的版本 |
| 38 | - 做 vertical slice 文档 / demo 方案 |
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| 40 | ## 不适用场景 |
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| 42 | 如果用户只有一句话创意,并且目标是判断创意是否成立,应优先使用 `game-concept-architect`。如果用户同时要求产出策划案,本 skill 应作为第二步,在 `game-concept-architect` 输出后接续成案。 |
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| 44 | 如果用户给的是录屏、PV、截图或试玩反馈,并希望诊断体验问题,应优先使用 `game-experience-analyzer`。 |
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| 46 | 如果用户要的是首局节奏、反馈、具身感、氛围、认知负荷、留存或一周 A/B 实验,应优先使用 `game-experience-density-optimizer`。 |
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| 48 | 如果用户只是要宣传文案、商店页短描述、众筹页面、PR 文案或广告脚本,本 skill 可以给文档中的定位和承诺,但不应替代专门的 marketing copywriting。 |
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| 50 | ## 项目内上游产物审核门 |
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| 52 | 写案前先做一次项目内协作自检,但不要把本 skill 退化成泛品类设计回答。本 skill 只负责把项目内其他 skill 或用户已有材料收束成评审文档,不继承项目外的全局设计总师口径。 |
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| 54 | - `primary_category`:先判断主品类/副品类、平台、商业模型和项目阶段。 |
| 55 | - `core_player_action`:先看玩家反复做什么,再看题材、系统和文案。 |
| 56 | - `anti_pollution`:商业案、独游案、Steam pitch、手游立项、Demo 文档不要互相套模板。 |
| 57 | - `proof_of_play`:对外 pitch 必须说明 playable build、gameplay video、demo、vertical slice、玩家反馈或指标的状态。 |
| 58 | - `scope_feasibility`:所有系统、内容、预算和里程碑都必须受团队能力约束。 |
| 59 | - `negative_example`:至少写一个看似相似但不应采用/不应投递的反例。 |
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| 61 | 如果用户的真实需求还停留在一句话创意、媒体样本诊断或体验浓度实验,应先交给项目内对应 skill 形成稳定上游产物,再由本 skill 负责整理成评审文档: |
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| 63 | - `game-concept-architect`:输出 concept brief、player-promise-contract、core loop、scope gate 和 validation plan。 |
| 64 | - `game-experience-analyzer`:输出 evidence-index、issue-card、sample boundary 和体验诊断。 |
| 65 | - `game-experience-density-optimizer`:输出 ED handoff、一周实验、埋点字段、决策规则和 rollback 条件。 |
| 66 | - `game-design-source-curator`:输出 source notes、reference boundary 和可追溯知识条目。 |
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| 68 | ## 三类新增触发流程 |
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| 70 | ### 一句话创意 -> 自动概念架构 -> 策划案 |
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| 72 | 当输入只有一句话创意但目标是策划案时,按两段式执行: |
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| 74 | 1. 先用 `game-concept-architect` 生成 concept brief、player-promise-contract、core loop、scope gate、validation plan。 |
| 75 | 2. 再用本 skill 选择输出模式,生成商业策划案、独游设计案、一页 memo、pitch outline 或 vertical slice 文档。 |
| 76 | 3. 在 `Source Artifact Inventory` 里标注 `generated_this_turn_by_game-concept-architect`,不要伪装成用户已提供证据。 |
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| 78 | ### 脑图 / xmind / 系统设计图 -> 可落地策划案 |
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| 80 | 当用户给出 xmind、脑图截图、OPML、Markdown 大纲、Word/Excel 导出、玩法系统表或系统设计结构图时,先读取 `references/mindmap-and-existing-proposal-input.zh-CN.md`: |
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| 82 | - 保留脑图层级,不要把节点直接散文化。 |
| 83 | - 识别核心循环、系统模块、资源流、玩家行为、产出/消耗、成长线、内容范围、未决问题和冲突节点。 |
| 84 | - 把“想法树”改成“制作树”:MVP、Vertical Slice、Demo、Release、Post-launch、Cut。 |
| 85 | - 输出可落地策划案时必须补 owner、里程碑、验证标准和砍项理由。 |
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| 87 | ### 审核 / 改进已有策划案 |
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| 89 | 当用户给出已有策划案、GDD、pitch、立项文档或 vertical slice 文档并要求审核、重写、改进、压缩、变正式时: |
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| 91 | - 先输出 `proposal review`,指出缺失、过度承诺、scope 风险、证据伪装、读者不匹配、无法执行的里程碑。 |
| 92 | - 再输出 `revision plan`,说明保留什么、重写什么、删除什么、需要补什么证据。 |
| 93 | - 用户要求直接改时,给出改写版,并保留 `Change Log` 和 `Remaining Unknowns`。 |
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| 95 | ## 强制顺序 |
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| 97 | 在写任何完整策划案前,必须按下面顺序完成。用户要求短稿时可以压缩,但不要跳过边界、证据、scope 和决策门。 |
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| 99 | 1. `proposal intake`:确认文档受众、使用场景、输出模式、平台、商业模式、项目阶段和材料来源。 |
| 100 | 2. `source artifact inventory`:列出已有材料,例如 concept brief、player-promise-contract、validation plan、evidence-index、issue-card、ed-handoff、market/source notes、production profile。 |
| 101 | 3. `case visibility`:记录可见性、输出去向和是否需要脱敏。它只用于输出管理,不限制用户在本地环境处理真实项目。 |
| 102 | 4. `document purpose`:明确这份文档要推动什么决策,而不是只追求完整。 |
| 103 | 5. `evidence and assumption boundary`:把事实、引用、用户提供信息、模型推断、assumption 和 unknown 分开。 |
| 104 | 6. `proposal mode selection`:选择商业游戏策划案、独游设计案、一页决策 memo、发行 pitch outline 或 vertical slice design doc。 |
| 105 | 7. `proposal spine`:先写一句话定位、玩家承诺、核心循环、目标玩家、平台/商业假设和差异化边界。 |
| 106 | 8. `scope and production gate`:区分 MVP、Vertical Slice、Demo/公开试玩、Release、Post-launch、暂不开发和建议砍掉。 |
| 107 | 9. `risk and validation narrative`:写清最大风险、验证动作、通过/失败标准、下一步投入条件。 |
| 108 | 10. `document assembly`:再按选定模板写成正式文档。 |
| 109 | 11. `quality gate`:检查是否可评审、 |