$npx -y skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-art-direction游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈和三张签名游戏画面。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。
| 1 | # 游戏美术与创意方向 |
| 2 | |
| 3 | 定义玩家最终看见、听见和读懂的体验,不选择渲染库或教授资产工程。 |
| 4 | |
| 5 | 读取 [art-direction-method.md](references/art-direction-method.md)。必须已有批准的 |
| 6 | `GAME_DESIGN.md`;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。 |
| 7 | |
| 8 | 画风与目标平台已由 `PRODUCT_BRIEF.md` 在 intake 锁定(像素/2.5D/写实3D/水墨工笔…、 |
| 9 | 客户端/网页/小程序/移动、竖屏或横屏、内容分级)。在这个既定画风与平台内定义视觉语言, |
| 10 | 不静默换风格,也不做超出目标平台可行性的画风。 |
| 11 | |
| 12 | 概念阶段的游戏对标只证明交互原则,不自动成为美术参考。视觉参考必须另行说明借鉴 |
| 13 | 维度、来源与授权边界,现代作品的角色、地图、界面和资产不可复用。 |
| 14 | |
| 15 | 视觉调研必须回到原作文化和目标市场:确认服饰、建筑、宗教、色彩、文字、手势和声音 |
| 16 | 在对应语境中的含义,再判断目标玩家是否能读懂。不要用另一文化的流行符号替代原作 |
| 17 | 身份,也不要把传统元素堆成无功能装饰。 |
| 18 | |
| 19 | ## 设计 |
| 20 | |
| 21 | 1. 定义 3-5 个能排除错误方案的核心视觉原则和反向原则。 |
| 22 | 2. 根据已选类型明确镜头或棋盘、焦点顺序、遮挡容忍度以及玩家/目标/威胁的轮廓区分。 |
| 23 | 3. 定义环境、角色和交互物共享的形状、尺度、密度与地标语法。 |
| 24 | 4. 让材质、光和颜色传达功能与状态,而非只提供气氛。 |
| 25 | 5. 定义核心动作、危险、奖励、失败和胜利的反馈层级及最小界面。 |
| 26 | 6. 定义界面语言对应的字体、排版密度、阅读顺序和文化符号边界。 |
| 27 | 7. 描述三张实际游戏画面:初见、核心动作、高潮/结果。 |
| 28 | |
| 29 | 参考作品只说明借鉴的单一维度和刻意不同之处,不复制受保护角色、地图、UI 或资产。 |
| 30 | 不要写着色器、模型拓扑、贴图规格、接口或文件格式教程。 |
| 31 | |
| 32 | ## 输出 |
| 33 | |
| 34 | 生成一个 `design/ART_DIRECTION.md`,按上述七部分组织,并记录原创/授权边界和仍需 |
| 35 | 验证的视觉风险。 |
| 36 | |
| 37 | 交付前只做五个判断:是否一眼可辨识本作;玩家、目标和威胁是否清楚;核心规则是否 |
| 38 | 能被看见;三张画面是否展示不同阶段;界面和反馈是否服务当前决策。任一答案为否就 |
| 39 | 补方向,不计算自评分。 |