$npx -y skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-build游戏构建执行。把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,交给当前编码智能体、Kimi K3、Claude Fable 5 或其他强模型实现可完整游玩的网页游戏原型,并通过真实运行和截图迭代。用于把批准的游戏方案实现成可运行游戏。
| 1 | # 游戏构建执行 |
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| 3 | 保护已批准的游戏设计并驱动强模型完成,不用教程限制模型本来就会的实现能力。 |
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| 5 | 读取 [build-brief-contract.md](references/build-brief-contract.md)。必须已有 |
| 6 | `GAME_DESIGN.md` 和 `ART_DIRECTION.md`;缺少产品决策时回到设计阶段。 |
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| 8 | 可玩交付始终是网页可玩的垂直切片,但要按 `PRODUCT_BRIEF.md` 的目标平台惯例来做:竖屏或 |
| 9 | 横屏、单局时长、控制方式、小程序/移动的轻量与即开即玩、分级对应的内容边界。原型是目标 |
| 10 | 形态的可玩证明,不因"反正是网页"就套用桌面网页的默认布局。 |
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| 12 | 引擎按 `PRODUCT_BRIEF.md` 的两层决定:**生产引擎**是成品方向,原型这一趟落到**网页零构建 |
| 13 | 切片**(vanilla / Phaser / Three,或生产引擎的 Web 导出)。原型层的具体 web 实现(选哪个库、 |
| 14 | 文件拆分、渲染细节)仍由实现模型在既定引擎与平台意图内决定,但不得静默改掉 `PRODUCT_BRIEF` |
| 15 | 锁定的生产引擎方向与目标形态。 |
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| 17 | ## 构建说明 |
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| 19 | 只固定:成品目标、核心体验、类型契约中会改变结果的不变量、视觉锚点、原型范围、 |
| 20 | 非目标和完成证据。框架、架构、文件拆分、渲染技术和资产制作由实现模型根据环境决定。 |
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| 22 | 同时固定首发界面语言和已批准的其他语言。玩家可见文案必须集中、可替换,不把文字 |
| 23 | 烙进图片;第一版只实现策划明确要求的语言,不擅自扩大本地化范围。 |
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| 25 | 把 `GAME_DESIGN.md` 定的**文案声口与去AI味标准**写进构建说明,要求实现模型照它写所有 |
| 26 | 玩家可见文本(标题、引导、按钮、提示、事件、对话、结算、结局)。文案是核心体验面, |
| 27 | 晦涩、书面、AI 腔的文本第一屏就让玩家出戏——它和玩法、美术一样是完成标准,不是收尾附属。 |
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| 29 | 当前会话能编码时直接实现;需要外部模型服务时发送同一份批准设计。外部模型服务 |
| 30 | 不可用时只交付完整构建说明,不声称游戏已经生成。不要发送与原型无关的完整受版权 |
| 31 | 保护原文。 |
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| 33 | 可复用技法见 [production-techniques.md](references/production-techniques.md):灰盒先行 + |
| 34 | 皮肤层(资产可替换)、可复现的种子随机、把实现模型当导演对象驱动、多视角试玩闭环。 |
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| 36 | ## 完成循环 |
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| 38 | 1. 用灰盒实现最小但完整的核心循环,先验证规则和范围。 |
| 39 | 2. 启动真实游戏并修复浏览器控制台、资源和运行错误。 |
| 40 | 3. 核心规则走通后再补批准的视觉方向,并截取实际画面检查构图、可读性和遮挡。 |
| 41 | 4. 操作核心路径、设计要求的结果和重开;根据证据修复并重复。 |
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| 43 | 游戏必须提供一种可重复核心路径和足够的可观察状态,但具体使用界面、网址参数、 |
| 44 | 测试接口或自动演示由实现模型决定。 |
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| 46 | ## 输出 |
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| 48 | 生成 `build/BUILD_BRIEF.md` 和实际游戏。构建说明在完成后补充运行命令、验证结果与已知 |
| 49 | 限制。只有可运行路径和构建证据存在时才交回总入口进入质量验证,不自行调用下一阶段。 |