$npx -y skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-concept小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 生成三个玩家身份、核心动作和世界关系真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、比较游戏方案等需求。
| 1 | # 游戏概念设计 |
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| 3 | 决定做成什么游戏,不写代码或功能愿望清单。 |
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| 5 | 读取 [concept-method.md](references/concept-method.md)。输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md` 与 |
| 6 | `PRODUCT_BRIEF.md`;缺 `SOURCE_BIBLE` 就停止并说明缺游戏化拆解,缺 `PRODUCT_BRIEF` 就停止 |
| 7 | 并要求先过需求 intake,不代替总入口推进其他阶段。 |
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| 9 | ## 行业锚定 |
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| 11 | 产品框架(平台、目标市场、主类型方向、画风、分级、核心幻想、时长)已由 `PRODUCT_BRIEF.md` |
| 12 | 在 intake 阶段锁定,**直接继承,不重猜、不静默改**。本阶段只在这个框架内把它落成一页可指导 |
| 13 | 取舍的产品定义:玩家是谁、在既定主类型下的具体子类型、3 条体验支柱、明确非目标和最大未知。 |
| 14 | 体验支柱必须能指导取舍,例如“预读后改写敌方结果”,不能写“沉浸、史诗、精致”。每条支柱 |
| 15 | 都要配一个可观察的试玩证据和一个会否决它的失败现象。若发现 `PRODUCT_BRIEF` 的某项与原作 |
| 16 | 适配明显冲突,回总入口显式修订,不在本阶段擅自更改。 |
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| 18 | 三个方向共享 `PRODUCT_BRIEF` 的平台、目标市场、界面语言、分级与预期时长;各自只在允许的 |
| 19 | 范围内探索不同的子类型、视角与玩家身份。`PRODUCT_BRIEF` 已按"小说语言→对标市场"锁定对标 |
| 20 | 方向与几款参考对标,本阶段以那几款为起点做 per-direction 深化验证,不推翻已定市场重新来过。 |
| 21 | 整个概念阶段只保留 2-4 款真正解决过相近设计问题的核心对标,再加一个必要的市场 |
| 22 | 同类或反例。**每款核心对标都要先用 WebSearch 联网核实**其真实机制、平台、发行与 |
| 23 | 当前市场状况,再读开发者、发行商、商店页、开发演讲或可靠玩法资料落实细节;不要凭 |
| 24 | 宣传标签推断具体机制,更不要用训练记忆代替查证——记忆里的玩法细节、版本与市场数据 |
| 25 | 常已过时或有误。联网不可用时,把对标事实明确标注为「凭记忆·未核实」,不当作确定结论。 |
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| 27 | 对标组合必须同时覆盖玩法问题和文化市场问题:研究原作文化中的题材表达,也研究目标 |
| 28 | 语言市场的玩家预期、类型惯例、内容敏感点和传播语境。一款游戏可以同时承担两种证据, |
| 29 | 不为地域凑名单。区分可迁移的玩法原则与不可照搬的文化符号、笑点、价值关系和商业惯例。 |
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| 31 | 每个核心对标必须回答: |
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| 33 | - 它已经证明了哪条玩法原则; |
| 34 | - 它面向什么语言和文化市场,该市场证据为何适用于本作; |
| 35 | - 这条原则如何转成当前小说独有的动作或世界规则; |
| 36 | - 哪些专有系统、文化表达、内容、美术和范围明确不借。 |
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| 38 | 把“资料明确说明的事实”和“本作据此做出的设计推断”分开;没有证据的细节不写成 |
| 39 | 行业结论。 |
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| 41 | 每个方向至少指出一个最相关原则,但不为凑数重复研究。市场同类或反例要说明本作 |
| 42 | 为什么不是它的缩小复刻。对标不是名字装饰,也不能把多款游戏的功能列表全部相加。 |
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| 44 | ## 三个方向 |
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| 46 | 三个方案必须至少在玩家身份、核心动词、循环、镜头或成长关系中的三项不同。可以 |
| 47 | 探索原作身份体验、同世界系统沙盒和高概念短体验,但不要把它们当固定模板。 |
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| 49 | 每个概念只回答: |
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| 51 | - 主类型、子类型、一句话核心卖点、玩家身份和独特幻想; |
| 52 | - 核心动词、循环、压力和熟练度差异; |
| 53 | - 它如何把原作的规则或情绪变成玩家行动; |
| 54 | - 最关键的玩法对标,以及只借其中哪条原则; |
| 55 | - 一张最能传播且能看出玩法的画面; |
| 56 | - 10-30 分钟可玩原型证明什么、明确不做什么、最大风险是什么。 |
| 57 | - 最小验证问题:只做哪一段可玩内容,就能在试玩中证伪最大风险。 |
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| 59 | ## 选择 |
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| 61 | 先淘汰存在硬否决项的方案,再比较原作适配、玩家能动性、视觉传播、最小验证价值和完成风险。 |
| 62 | 不要计算总分。`quick` 选择证据最强的方案;`director` 给出推荐后等待用户决定。 |
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| 64 | ## 输出 |
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| 66 | 生成一个 `concepts/CONCEPT.md`:一页产品定义、选定方向的目标语言与文化市场、行业 |
| 67 | 对标矩阵、三个紧凑概念卡、比较结论、推荐理由、选择状态、不可妥协项、最小验证问题 |
| 68 | 和开放问题。不要另写一份重复的 `decision.md` 文件。 |