$npx -y skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-world-design游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡等需求。
| 1 | # 游戏体验与世界设计 |
| 2 | |
| 3 | 把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科或工程方案。 |
| 4 | |
| 5 | 读取 [world-design-method.md](references/world-design-method.md)。输入必须包含 |
| 6 | `SOURCE_BIBLE.md` 和已选择的 `CONCEPT.md`。 |
| 7 | |
| 8 | ## 设计 |
| 9 | |
| 10 | 1. 锁定主类型和支持类型的优先级;发生冲突时始终保护主循环。 |
| 11 | 2. 把概念阶段的体验支柱和对标原则转成当前作品的具体规则,并写清刻意不借的边界。 |
| 12 | 3. 用一句话锁定玩家身份、核心动作、世界响应和目标感受;为每条体验支柱写可观察证据。 |
| 13 | 4. 定义 5-30 秒核心循环,以及 1-5 分钟的循环组合:选择、压力、反馈、状态变化和技巧空间。 |
| 14 | 5. 只保留一个核心系统、最多两个支持系统;规则写成玩家可观察的因果。 |
| 15 | 6. 写清该类型最低契约:玩家可见/隐藏信息、决策节奏、行动顺序或提交点、随机性、 |
| 16 | 失败与恢复;不要照搬其他类型的字段。 |
| 17 | 7. 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验”的关卡节拍设计 10-30 分钟完整原型,每拍都写玩家 |
| 18 | 已知、引入的新压力和可观察反馈,而非写“丰富内容”。 |
| 19 | 8. 说明空间、镜头、路线和地标如何制造选择;定义失败原因和改进提示。 |
| 20 | 9. 写出最大设计假设的最小试玩段、观察问题和会触发的修改,不把试玩变成主观打分。 |
| 21 | 10. 列出明确非目标、验收条件,以及未读策划的玩家应通过试玩理解什么。 |
| 22 | 11. 明确首发界面语言和本地化范围;玩家可见文案、术语、阅读顺序、字体和文本长度 |
| 23 | 必须适配目标语言与文化,不因翻译破坏信息层级或玩法可读性。 |
| 24 | 12. 定文案声口:按题材、目标市场和分级选定玩家可见文本的调子(网文/宫斗/系统流走 |
| 25 | 番茄系爽感,严肃题材走克制冷硬,等等),并把去AI味标准写进设计,供构建阶段照办。 |
| 26 | 见 [game-writing-craft.md](references/game-writing-craft.md)。文案是核心体验面,不是 |
| 27 | 收尾附属;晦涩、书面、AI 腔的文本第一屏就让玩家出戏。 |
| 28 | |
| 29 | 非玩家角色、势力和事件只设计到玩家能够感知和影响的深度。实现参数、类结构、着色器和 |
| 30 | 资产管线交给构建阶段。 |
| 31 | |
| 32 | ## 输出 |
| 33 | |
| 34 | 生成一个 `design/GAME_DESIGN.md`,包含一页体验定义、类型落地、对标原则、玩家承诺、 |
| 35 | 体验支柱与证据、两层循环、类型契约、世界规则与状态、必要系统、教会/变式/组合/检验 |
| 36 | 关卡节拍、反馈与失败、最小试玩问题、范围、验收和最小游玩验证,以及受众、文化与 |
| 37 | 语言范围和**文案声口与去AI味标准**。规则用短表格表达,不再复制为 JSON。 |
| 38 | |
| 39 | 完成前确认:首个有意义动作不超过 30 秒;核心机制无法被忽略;关卡通过新信息或 |
| 40 | 组合升级而非单纯加量;删除支持系统后核心循环仍成立。输出交回总入口,不自行推进 |
| 41 | 美术或构建阶段。 |