$npx -y skills add worldwonderer/novel-to-game --skill novel-game-analyze游戏化拆书。把原始小说、拆文库或写作工程压缩成有必要原文证据的 SOURCE_BIBLE,提取世界规则、玩家动词、空间、角色意志、系统和视觉锚点,不提前发明游戏类型。用于游戏化拆书、分析小说的游戏改编基础等需求。
| 1 | # 小说游戏化拆解 |
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| 3 | 建立游戏设计所需的事实层,不评价文笔,也不在此阶段选择游戏类型。 |
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| 5 | 读取 [gameability-protocol.md](references/gameability-protocol.md)。 |
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| 7 | 原文可以是任意语言。引用保留原文;策划语言与原文不同时附必要译文,并建立角色名、 |
| 8 | 地名、物件和规则的统一术语表。提取会影响玩家理解的礼制、宗教、神话、幽默、禁忌和 |
| 9 | 叙事惯例,不因翻译方便把它们替换成另一文化的近似类型标签。 |
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| 11 | ## 输入 |
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| 13 | 优先复用现有写作工程或**全量**拆文产物,只回原文补关键证据;只有原始小说时才执行 |
| 14 | 本 skill 的全书管道。已有分析若只覆盖黄金三章或快速预览,只能帮助判断开篇,不能 |
| 15 | 证明理解了全书。除非用户明确只改编某一卷或片段,否则来源未覆盖全文时不得进入概念设计。 |
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| 17 | 先确认版本、授权边界、目录结构和实际章/卷/场景数。对已有拆文检查摘要数量是否等于 |
| 18 | 原文单元数、失败记录是否已补齐、聚合结论能否回指原文;不因目录看起来完整就直接信任。 |
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| 20 | ## 全书管道 |
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| 22 | 1. **建立边界**:一次识别全部章、卷或场景,记录编号、标题、起止位置和总数;后续阶段 |
| 23 | 使用同一份边界,不重复切分。 |
| 24 | 2. **逐单元提取**:每章只记录会改变动作、状态、关系、空间、规则、节奏或视听身份的 |
| 25 | 事实;长篇按稳定批次处理,并在 `_progress.md` 记录成功、失败和待重试范围。 |
| 26 | 3. **覆盖门禁**:成功单元数必须等于来源单元数。缺章、空章、重复边界和失败批次先修复, |
| 27 | 不带着未知缺口做全书结论。 |
| 28 | 4. **分层聚合**:先把相邻章节归成剧情阶段、地点或规则簇,再从全部中层结果归纳世界 |
| 29 | 规则、行动者、循环、空间网络、强弱节奏和标志性锚点,避免一次压缩整本书。 |
| 30 | 5. **回查原文**:硬规则、数值、能力边界、关系变化、关键结局和选定改编段落重新回到 |
| 31 | 原文核对;冲突事实并列记录,不用常识补空。 |
| 32 | 6. **压缩交付**:工作卡只服务覆盖、恢复和复核,最终结论压缩进 `SOURCE_BIBLE.md`;完成后 |
| 33 | 删除无复核价值的合并临时文件,不把过程日志包装成策划成果。 |
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| 35 | 可以在运行时并行处理互不重叠的章节批次,但每批必须使用同一提取契约,聚合和事实回查 |
| 36 | 保持串行。环境不支持并行时逐批串行完成,不能改成抽样。 |
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| 38 | ## 提取维度 |
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| 40 | 只保留会影响玩家动作、世界响应或视觉风格的内容: |
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| 42 | 1. 世界硬规则、代价及互相冲突的原作事实。 |
| 43 | 2. 可重复动作、资源和状态变化。 |
| 44 | 3. 地点、通路、门槛、危险和地标。 |
| 45 | 4. 角色与势力的目标、默认行动和可改变关系。 |
| 46 | 5. 条件事件、标志性物件、场面、能力和声音。 |
| 47 | 6. 不可改的原作事实、授权风险和原作未定义的设计空间。 |
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| 49 | 逐章卡不做剧情复述,使用“发生了什么 → 状态怎样变化 → 对可玩性有什么意义”的最短 |
| 50 | 记录。为硬规则、关键角色目标、玩家身份依据、转折结局和标志性锚点记录章节或文件位置。 |
| 51 | 普通候选项不必机械附带置信度对象;推断必须明确标成推断或开放设计空间。 |
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| 53 | ## 输出 |
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| 55 | 生成一份 `analysis/SOURCE_BIBLE.md`,包含来源范围、**全书覆盖**、世界身份、原作事实与 |
| 56 | 证据、玩家身份候选、可玩动词、世界模型、空间与角色能动性、剧情/情绪节奏、文化语境、 |
| 57 | 术语表、视觉锚点、风险和设计空白。全书覆盖按连续范围列出每一阶段的关键变化与游戏化 |
| 58 | 意义,使覆盖集合与来源单元集合完全一致。短表格优先于重复文档、结构化数据和证据索引。 |
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| 60 | 来源范围只记录会影响复核的版本、覆盖范围和授权边界。下载日期、字节数、校验值和 |
| 61 | 本地路径只有在复现契约确实需要时才写,不把获取日志当策划内容。 |
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| 63 | 完成前确认:覆盖数与来源数一致且无未处理失败;核心规则可追溯;能回答玩家可能做什么、 |
| 64 | 在哪里做、世界如何回应;理解开篇、中段、结局和跨段回收;没有把一次性剧情冒充核心循环, |
| 65 | 也没有提前选定游戏类型。 |